PRAVIDLA KARAMBOLOVÉHO KULEČNÍKU

Společná ustanovení pro všechny druhy her

Tečky a startovní čára

Pod pojmem tečky se rozumějí výchozí místa, která musí zaujímat kulečníkové koule:

  1. na začátku partie (utkání)
  2. v průběhu utkání, jakmile se koule zastavily při vzájemném dotyku - lpící koule
  3. v případě, že koule byly vyhozeny mimo kulečníkový stůl

Tyto tečky se vyznačují co nejtenčím křížkem křídou nebo bílou tužkou. Označení pomocí nalepeného dykytového kolečka je zakázáno.

Tři z pěti teček jsou umístěny na svislé ose malého kulečníkového stolu tak, že ji dělí na čtyři stejné části. Další dvě tečky jsou umístěny na startovní čáře, která tvoří kolmici ke svislé ose kulečníkového stolu vztyčenou v místě dolní tečky. Obě startovní tečky jsou umístěny ve vzdálenosti 13,5 cm nalevo a napravo od této dolní tečky.

Provedení rozhodovacího strku

Utkání začíná, jakmile rozhodčí rozestaví obě bílé koule k rozhodovacímu strku na startovní čáru vlevo a vpravo od obou startovních teček k odrazníkům a červenou kouli na horní tečku.

Oba hráči zahrají každý svou koulí na horní odrazník. Ten jehož koule se po návratu zastavila blíže k dolnímu odrazníku, má právo volby začátku.

Jestliže se koule při rozhodovacím strku srazily nebo zastavily ve stejné vzdálenosti od dolního odrazníku, dá rozhodčí rozhodovací strk opakovat.

Jestliže koule jednoho z hráčů narazí na červenou kouli, považuje se to za chybu a právo volby začátku partie náleží druhému hráči, který se chyby nedopustil.

Jestliže koule některého hráče nedoběhne na horní mantinel, musí se rozhodovací strk rovněž opakovat. Při druhé takové chybě téhož hráče ztrácí chybující hráč právo rozhodnout, kdo zahájí zápas.

Začáteční strk

Koule pro začáteční strk rozmístí rozhodčí takto:

  1. červenou kouli na horní tečku,
  2. soupeřovu bílou kouli (kouli s tečkou nebo žlutou kouli) na dolní tečku
  3. hráčovu bílou kouli (bez tečky) na jednu z obou startovních teček podle volby hráče.

Začáteční strk je nutno hrát bílou koulí bez tečky od červené koule buď přímo, nebo od odrazníku. Každý z obou hráčů musí hrát stejnou koulí po celou dobu zápasu.

Strk (karambol)

Účelem hry je dosáhnout (sehrát) co nejvíce strků.

Strk (karambol) znamená, že se hráčova koule dotkne obou ostatních koulí, tedy protihráčovy a červené koule (bez ohledu na pořadí koulí), v některých případech podle druhu hry (disciplíny) za dalších podmínek určených těmito pravidly hry.

Partie (utkání) spočívá v provedení určitého počtu strků (stanovené výše hry), různého podle disciplíny hry. Všeobecně se každý strk počítá za jeden bod.

Hráči musí zachovat tutéž kouli po celou dobu utkání.

Základní pravidlové názvosloví

Označení koulí se upřesňuje takto:

  1. koule hrajícího hráče uvádíme pod číslem 1 (tzv. hráčova koule)
  2. první zasažená koule má číslo 2
  3. druhá zasažená koule je uvedena jako koule číslo 3
  4. koule č.2 a č.3 jsou také uváděny jako "cizí koule"

Účelem hry je sehrát co nejvíce karambolů, přičemž každý zahraný karambol má hodnotu 1 bod.

Náběh je pokus hráče o dosažení karambolu. Počet náběhů v jedné hře je různý podle soutěžní disciplíny (např. 30).

Vyrovnávací náběh je závěrečný náběh, kterým hráč s bílou koulí označenou tečkou dosáhl stejného počtu náběhů jako jeho soupeř (viz. "Konec a výsledek zápasu").

Série je počet karambolů dosažený hráčem v jednom náběhu.

Pro jednotlivé soutěžní disciplíny a soutěžní třídy se stanoví předem počet karambolů, tzv. výše hry (např. u volné hry - 200, 300, 400, u kádrových her - 200, 250, 300, u jednobandu - 120, 80 a u trojbandu - 40, 30).

Lpící koule

Když hráčova koule lpí, tj. dotýká se jedné nebo obou dalších koulí, řídí se hráčova práva ustanoveními odchylnými pro různé druhy hry (disciplíny).

Koule vyhozené z kulečníkového stolu

Vypadne-li jedna kulečníková koule (nebo více koulí) mimo kulečníkový stůl, postaví se na tečky odchylně při jednotlivých druzích (disciplínách) hry.

Koule se považuje za vyhozenou mimo kulečníkový stůl, jakmile dopadla mimo ohraničení stolu (přesněji ohraničení hrací plochy), popřípadě se dotkla dřevěné části tohoto ohraničení.

Tágo

Hráč má právo hrát vlastním tágem.

Hráč smí hrát výhradně kůžičkou tága.

Konec partie (utkání) a výsledek zápasu

Každá započatá partie (utkání) musí být sehrána do posledního karambolu nebo je-li stanoven limitovaný počet náběhů (tzv. limit), musí se dohrát do posledního náběhu.

Jakmile rozhodčí po ohlášení posledního karambolu uzná i tento poslední za platný, znamená to přiznání plného počtu karambolů, který byl pro příslušný zápas stanoven (výše hry),a to i v případě, že by se dodatečně zjistila chyba v zápise o průběhu zápasu.

Vítězství v zápase se určuje podle těchto kritérií:

  1. V zápase vítězí hráč, který při stejném počtu náběhů se svým soupeřem (do stanoveného limitu) dosáhl stanovenou výši hry. Dosáhnou-li oba hráči při stejném počtu náběhů (do stanoveného limitu) stanovenou výši hry, je výsledek zápasu nerozhodný.
  2. Při limitovaném počtu náběhů a nedosažením stanovené výše hry vítězí hráč, který po odehrání limitovaného počtu náběhů nahrál vyšší počet karambolů. Dosáhnou-li oba hráči po odehrání limitovaného počtu náběhů stejný počet karambolů, je výsledek zápasu nerozhodný.

Pozn.: Oba hráči musejí absolvovat stejný počet náběhů, pokud není určeno v rozpisu soutěže jinak.

Jestliže hráč s bílou koulí (zahajoval zápas) dosáhl stanovenou výši hry, tj. nahrál předepsaný počet karambolů nebo sehrál poslední náběh (při stanoveném limitu), musí jeho soupeř (tj. hráč s bílou koulí s tečkou) sehrát ještě vyrovnávací náběh, který se hraje ve všech soutěžních disciplínách z pozice začátečního karambolu.

Dosáhne-li v průběhu vyrovnávacího náběhu i druhý hráč stanoveného počtu strků (výše hry), je partie (utkání) prohlášena za nerozhodnou.

Chyby

Karambol (strk) je platný teprve tehdy, když se všechny tři kulečníkové koule zastavily, aniž hráč v mezidobí udělá chybu.

Hráč udělá chybu a pozbývá práva pokračovat ve hře (v sérii, náběhu) v těchto případech:

  1. Když hráč neuspěje v provedení karambolu (strku). Rozhodčí oznámí "Nebyl" nebo "Vynecháno".
  2. Když při provedení strku jedna koule, popřípadě více koulí opustí kulečníkový stůl, ať již bylo dosaženo karambolu nebo nebylo. Rozhodčí oznámí "Vyhozená koule".
  3. Když hráč hraje další strk, aniž se koule zastavily po provedení předcházejícího strku. Rozhodčí oznámí "Koule v pohybu".
  4. Když se hráč dotkne ("tušuje") kterékoli koule buď rukou, nebo tágem, popřípadě jakýmkoli jiným předmětem. V každém případě zůstává "tušovaná" koule na místě, které zaujala. Rozhodčí oznámí "Dotyk" nebo "Tušováno".
  5. Když se hráč dotkne koule, aby odstranil cizí tělísko, které na ni ulpělo, místo aby požádal rozhodčího o odstranění závady. Rozhodčí oznámí "Dotyk" nebo "Tušováno".
  6. Když hráč přemístí kouli přímým nebo nepřímým dotykem. Rozhodčí oznámí "Dotyk" nebo "Tušováno".
  7. Když hráč prostrčí kouli. Prostrčením se rozumí: Rozhodčí oznámí "Prostrk".
  8. Když se hráč v okamžiku zasažení koule nedotýká země alespoň jednou nohou. Rozhodčí oznámí "Noha na zemi".
  9. Když hráč vyznačuje na odrazníku viditelné značky (znamení). Rozhodčí oznámí "Značkování odrazníku".
  10. Když hráč při zahájení náběhu nebo v jeho průběhu hraje podle zjištění rozhodčího protivníkovou (tzv. cizí) koulí. V tomto případě ztrácí hráč ihned právo pokračovat v náběhu (sérii). Koule zůstávají v pozici (postavě), kterou zaujaly, a hry se ujímá protivník. Počet strků dosažených v průběhu série (náběhu) před zjištěním této chyby se hráči uzná. Rozhodčí oznámí "Soupeřova (cizí) koule".
  • když je kůžička tága ještě v dotyku s hráčovou koulí v okamžiku, kdy hráčova koule naráží na druhou kouli,
  • když je kůžička hráčova tága ještě v dotyku s hráčovou koulí v okamžiku, kdy hráčova koule naráží na mantinel,
  • když je přímo zasažena koule, která lpí s hráčovou koulí, vyjma oddělení obou koulí od sebe sbodcem.

Dosáhne-li hráč dalšího strku potom, když se při provedení předcházejícího karambolu dopustil chyby, kterou rozhodčí nezjistil, je strk platný a hráč smí ve své sérii (náběhu) pokračovat.

Jakákoli chyba zaviněná třetí osobou, popřípadě i rozhodčím, která přivodí přemístění koulí, se nepřičítá hráči. V tomto případě vrátí rozhodčí koule do postavy (pozice), ve které byly před chybou, a to co nejpřesněji. Naproti tomu je však hráč postižen v případě, že rozhodčí špatně rozestavil bílé koule na základní tečky (při začátečním strku).

Zvláštní ustanovení pro jednotlivé druhy (disciplíny) her

Volná hra

Při volné hře může hráč v jednom sledu (jedné sérii či jednom náběhu) sehrát neomezený počet strků (karambolů) na celé ploše kulečníkového stolu (přesněji na hrací ploše) vyjma rohová zakázaná pole.

Zakázaná pole

Tato pole jsou ohraničena co nejtenšími čarami křídou.

V každém z těchto zakázaných polí smí hráč sehrát v průběhu svého náběhu nejvýše dva po sobě následující strky, přičemž při druhém z nich musí alespoň jedna z obou cizích koulí, buď protihráčova bílá, nebo červená, opustit zakázané pole, v němž byly.

Jedna, popřípadě obě cizí koule se mohou po opuštění zakázaného pole ihned do téhož pole vrátit. V tomto případě získává hráč znovu právo na provedení prvého karambolu uvnitř zakázaného pole.

Jestliže při zahraném karambolu, při němž měla koule pole opustit, žádná z koulí č.2 nebo č.3 tak neučinila, je karambol neplatný (chyba) a ve hře pokračuje soupeř.

O partii (utkání)

  1. Lpící koule
    všechny tři koule musí být rozestaveny na tečky do postavy jako při začátečním strku.
  2. Koule vyhozené mimo kulečníkový stůl
    všechny tři koule musí být rozestaveny na tečky do postavy jako při začátečním strku.
  3. Koule na čáře zakázaného pole
    koule na čáře ohraničující zakázané pole se posuzují v neprospěch hráče.

Kádrové hry

Kádrová hra dává možnost několika druhů (disciplín) hry. Je možno hrát na jeden nebo dva strky v zakázaném poli, přičemž velikost zakázaného pole je u malých kulečníkových stolů různá podle velikosti hrací plochy.

Zakreslení čar při kádru 47,5

Rovnoběžně s odrazníky ve vzdálenosti 47,5 nebo 50 nebo 52,5 cm (dle velikosti hrací plochy) od každého z nich se narýsují co nejtenčeji křídou tři čáry, které rozdělí hrací plochu na šest kádrových polí: 2 obdélníky a 4 čtverce.

Na všech koncích těchto tří dělících čar se zakreslí kotvové čtverce, které jsou jednak půleny těmito čarami, jednak přiléhají jednou stranou k odrazníku. Narýsuje se tedy šest kotvových čtverců o straně 17,8 cm.

Definice kádru

Při hře v kádru 47,5/2 (jmenovatel zlomku určuje nejvyšší přípustný počet strků) nesmí hráč v průběhu své série (náběhu) sehrát více než 2 strky (u kádru 47,5/1 - jeden strk) v kterémkoli z polí, přičemž při druhém strku musí alespoň jedna z obou cizích koulí (soupeřova bílá nebo červená) opustit zakázané pole nebo kotvový čtverec, v němž byly.

Jedna, popřípadě obě cizí koule se mohou po opuštění kádrového pole nebo kotvového čtverce ihned do téhož pole znovu vrátit. Pak získává hráč znovu právo na provedení prvého karambolu uvnitř zakázaného pole.

Jestliže při zahraném karambolu, při němž měla koule pole opustit, žádná z koulí č.2 nebo č.3 tak neučinila, je karambol neplatný (chyba) a ve hře pokračuje soupeř.

Totéž pravidlo o zákazu více než dvou za sebou následujících strků platí ve stejném rozsahu i pro všechny kotvové čtverce o straně 17,8 cm.

Rozdělení kádrových her na malém kulečníkovém stole

  1. Kotvový kádr 35/2 a 35/1 zvaný malý kádr
  2. kotvový kádr 47,5/2 a 47,5/1 zvaný velký kádr.

O partii (utkání)

  1. Lpící koule
  2. Koule vyhozené mimo hrací plochu
    všechny tři koule musí být rozestaveny na tečky jako při začátečním strku.
  3. Koule na zakreslených kádrových čarách
    Koule přesně na kádrové čáře je posuzována vždy v neprospěch hráče.
  1. Hráč má právo:
  2. buď si dát rozestavit všechny tři koule do postavy jako při začátečním strku,
  3. nebo hrát od koule, která nelpí, tj. není v dotyku s hráčovou koulí, nebo hrát mantinelu (odrazníku), tj. buzarem,
  4. nebo konečně tzv. odvráceným sbodcem, ale pod podmínkou, že při jeho provedení nesmí pohnout lpící koulí. Není však chyba, pohne-li se lpící koule jen proto, že ztratila oporu, kterou jí poskytovala hráčova koule.

Odrazníkové (mantinelové) hry (tzv. dvojlom a čtyřlom)

Odrazníkové hry se dělí na dva druhy (disciplíny) podle toho, zda se hraje na jeden odrazník (dvojlom, jednoband, 1B) nebo na tři odrazníky (čtyřlom, trojband, 3B). U dvojlomu se hraje každý strk s jedním odrazníkem, tj. dráha hráčovy koule se dvakrát lomí, při čtyřlomu se hraje každý strk se třemi odrazníky, tj. dráha hráčovy koule se lomí čtyřikrát.

Tyto dvě disciplíny kulečníkové hry nevyžadují zakreslování čar na kulečníkovém stole.

Definice dvojlomu

Při dvojlomu se musí hráčova koule dotknout nejméně jednoho odrazníku (mantinelu) před dokončením strku (karambolu).

Definice čtyřlomu

Při čtyřlomu se musí hráčova koule dotknout nejméně třikrát jednoho nebo několika mantinelů před dokončením karambolu (strku).

O partii (utkání)

  1. Lpící koule
  2. Koule vyhozené mimo hrací plochu
  1. Při dvojlomu a zcela obdobně i při čtyřlomu má hráč právo:
  2. buď si dát rozestavit koule na tečky,
  3. nebo hrát od koule, která nelpí, tj. není v dotyku s hráčovou koulí, nebo hrát od mantinelu (odrazníku), tj. buzarem,
  4. nebo konečně tzv. odvráceným sbodcem, ale pod podmínkou, že při jeho provedení nesmí pohnout lpící koulí. Není však chyba, pohne-li se lpící koule jen proto, že ztratila oporu, kterou jí poskytovala hráčova koule.

Při rozestavení na tečky se postupuje takto:

  1. při dvojlomu jsou všechny tři koule rozestaveny do postavy jako při začátečním strku,
  2. při čtyřlomu jsou rozestaveny na tečky pouze lpící koule, a to stejně jako v případě vyhozených koulí.

Při dvojlomu jsou všechny tři koule rozestaveny do postavy jako při zahajovacím strku.

Při čtyřlomu se rozestavuje pouze jedna vyhozená koule, popřípadě více vyhozených koulí, a to na tečky takto:

  1. červená koule na horní tečku,
  2. hráčova bílá koule (tj. hráče, který po vyhození koule má pokračovat ve hře) na dolní tečku (uprostřed startovní čáry),
  3. protivníkova bílá koule (tj. hráče, kterému rozhodčí pro vyhození koule přerušil pokračování v sérii) na střední tečku uprostřed hrací plochy.

Je-li tečka, na kterou má být koule postavena, částečně nebo zcela skryta některou další koulí, postaví se vyhozená koule na tečku náležející té kouli, která tečku zakrývá.

Když jsou vyhozeny všechny tři koule mimo hrací plochu, rozestaví se podle ustanovení této kapitoly, nikoli tedy do postavení jako při začátečním strku.

Zakreslení čar a bodů na hrací ploše malého kulečníkového stolu u jednotlivých disciplín

Zakreslení základních čar a bodů na hrací ploše malého kulečníkového stolu

1. svislá osa hrací plochy
2. horní tečka
3. střední tečka
4. dolní tečka
5. pravá startovní tečka vzdálená 13,5 cm od dolní tečky (4)
6. levá startovní tečka vzdálená 13,5 cm od dolní tečky (4)
7. startovní čára
8. prostor nalevo a napravo od startovních teček (5,6) směrem k bočním odrazníkům, do kterého staví rozhodčí koule obou hráčů k provedení rozhodovacího strku.

Zakreslení základních čar a bodů i zakázaných polí na malém kulečníkovém stole při tzv. volné hře

1. čtyři pravoúhlé trojúhelníky v rozích, tzv. zakázaná pole
2. horní tečka
3. střední tečka
4. dolní tečka
5. pravá startovní tečka vzdálená 13,5 cm od dolní tečky (4)
6. levá startovní tečka vzdálená 13,5 cm od dolní tečky (4)
7. prostor nalevo a napravo od startovních teček (5,6) směrem k bočním odrazníkům, do kterého staví rozhodčí koule obou hráčů k provedení rozhodovacího strku.

Zakreslení základních bodů, čar, kádrových polí a kotvových čtverců při tzv. velkém kádru 47,5/2 a 47,5/1 na hrací ploše malého kulečníkového stolu

1. svislá osa středem hrací plochy a současně středová kádrová čára, která půlí šířku hrací plochy (přesně 47,5 - 50 - 52,5 cm)
2. horní tečka
3. střední tečka
4. dolní tečka
5. a 6. pravá a levá startovní tečka, vzdálená 13,5 cm od dolní tečky (4)
7. šest kotvových čtverců (o straně 17,8 cm) u odrazníků na kádrových čarách , které tyto kotvové čtverce půlí
8., 9., 12., a 13. čtyři kádrové čtverce (o straně 47,5 - 50 - 52,5 cm) u krátkých mantinelů
10. a 11. dvě obdélníková kádrová pole ve střední části hrací plochy
14. horní kádrová čára našíř hrací plochy, vzdálená 47,5 - 50 - 52,5 cm od hrany krátkého odrazníku
15. dolní kádrová čára našíř hrací plochy, vzdálená 47,5 - 50 - 52,5 cm od hrany dolního krátkého odrazníku

Umístění koulí při čtyřlomu na kulečníkovém stole po vyhození koulí z hrací plochy

1. horní tečka, na kterou rozhodčí staví vyhozenou červenou kouli
2. střední tečka, na kterou rozhodčí staví vyhozenou kouli protihráče
3. dolní tečka, na kterou rozhodčí staví hráčovu kouli
4., 5. pravá a levá startovní tečka, vzdálené od dolní tečky 13,5 cm vlevo a vpravo
6. svislá (podélná) osa hrací plochy vzdálená od hran postranních odrazníků 47,5 - 50 - 52,5 cm
7. startovní čára spojuje hrany obou postranních mantinelů, prochází dolní tečkou (3) a oběma startovními tečkami (4,5)
8. horní krátký mantinel
9. dolní krátký mantinel

 

Pravidla pro čtyřkoulovou hru

Pravidla jsou převzata z běžného "hospodského" 4koulového kulečníku s úpravami směrem ke kulečníku soutěžnímu.

Základy pravidel:

  • Provádí se zahajovací strk, kdo ho vyhraje, má volbu se rozhodnout, zdali bude začínat on nebo dá přednost soupeři.
  • Klasické postavení ve 4 koulích:

  • Je-li příslušná tečka zakryta, staví se vyhozená koule na její místo.
  • Platí i „kopané“ karamboly.
  • Zahraný počet karambolů se nemusí „podepisovat“.
  • Ukončení hry: Hraje se na přesný počet karambolů. Takže se nemusí hrát „čistý šťouch“. Ale musí být přesný počet karambolů.
  • Přehrání: hráč, který přehraje, tak se mu odepíše tolik, kolik přehrál. Příklad:Hraje se do 100 karambolů. Máš nahráno 97 a zahraješ 20. To je celkem 117, přehrál jsi teda o 17. A tak se ti od limitu 100 odečte 17 a budeš mít 83! A po chybě samozřejmě hraje další hráč.
  • Vyhození koule: Když hráč vyhodí kouli, tak se mu vše nemaže. Napíše si počet do té doby zahraných karambolů a rozhodčí postaví vyhozenou kouli do její základní pozice. U bílých koulí na střední startovací tečku. Nebude-li místo v základní pozici, tak se vyhozená koule postaví do pozice na místo koule, která překáží kouli už stojící.
  • Spící koule: Dojde-li k pozici, že hrací červená koule spí s jinou koulí, tak hráč může pokračovat ve hře buď buzarem, nebo na jiné koule. Ale spící koule se nesmí hnout. Nebo se spící koule (pouze ty dvě) postaví na značku do základní pozice.

Vyhledávání

© 2015 Všechna práva vyhrazena.